Котяка-танцевака
Решил тут приобщиться к настольным ролевым играм, и пока сижу и перевожу рулбук, тренируюсь на кошках. Конечно, это стописятый обзор данной игры, я подозреваю, но я не претендую на то, что из всех он самый распрекрасный, просто я люблю потрындеть за настольные игры, чо уж там.
Итак, настольная игра Mansions of Madness.Итак, настольная игра Mansions of Madness. Представляет собой приключение в духе Говарда нашего Лавкрафта - есть некое место, где надо что-то найти или узнать, но сделать это мешают некие мистические силы, роль которых берёт на себя один из игроков. В арсенале так называемого Хранителя - галлюцинации, паранойя, полтергейст, внезапно гаснущий свет и многое, многое другое. Ну и, конечно, зоопарк монстров. Шогготы, Хтонианцы, Гончие Тиндалоса, Ми-Го, ведьмы, зомби, и, конечно же, культисты. Монстров, правда, всей толпой на исследователей не натравишь - в начале каждой партии выбирается сценарий, который определяет возможности Хранителя - какие воздействия на исследователей и на окружающую их обстановку он может оказывать, каких монстров плодить на игровом поле. Он лишь может выбирать места, куда спрячет улики, которые необходимо найти исследователям. Да и то его выбор должен подчиняться определённой схеме. Но даже так найти улики иногда не просто, тем более, сыщики нередко, по всем канонам жанра ужасов, "решают разделиться", увлекаются исследованием комнат на предмет вкусняшек. А время-то тикает... В этой игре оно действительно "тикает" - в конце каждого своего хода Хранитель кладёт жетон времени на колоду карт событий. Когда количество жетонов сравняется с числом на рубашке верхней карты, она вскрывается и разыгрывается событие. Это может быть появление нового монстра на поле или нового жетона, влияющего на дальнейшую игру. В общем, поворот сюжета. Событий всегда пять и четвёртое обычно обязывает Хранителя открыть карту цели, где так же указаны условия выигрыша исследователей. Как правило, они выигрывают, найдя все улики. Однако иногда от них требуется ещё кое-что - завалить особо мощного монстра (или "модифицированного" средненького), всем остаться в живых или уйти за пределы поля с конкретной его точки. Открытие пятого события - жирная точка в партии. Если ни исследователи, ни Хранитель не успели к этому моменту выполнить свои задачи, проигрывают все. Каждый сценарий имеет три концовки и несколько вариантов расположения каждой из трёх-пяти улик. Во многих сценариях присутствует не просто атмосфера Лавкрафта, но и отсылки к конкретным произведениям лавкрафтовского цикла - Цвет из иных миров, Данвичский Кошмар, Жёлтый знак, Герберт Уэст - реаниматор, Сны в ведьмином доме и т. д.


Сыщики в данной игре могут быть знакомы тем, кто играл в Ужас Аркхэма. Это старый добрый Пит Мусорщик, писательница Глория Голдберг, детектив Джо Даймонд, Майкл МакГлен и ещё четыре рожи. Каждому из них в начале игры надо подобрать индивидуальные карточки со стартовыми предметами и способностями. На этих же карточках обозначены немного различающиеся характеристики. Характеристики сии очень важны, так как во время игры сыщикам постоянно приходится делать проверки своих навыков, чтобы избежать очередного сюрприза этой обители безумия. Навык проверяется броском десятигранной кости, и результат броска должен быть меньше или равняться значению навыка. Если не уверен, трать жетон опыта и прибавляй значение навыка удачи к нужному навыку, чтобы повысить вероятность успеха. Жетонов опыта, кстати, у игроков не очень много и восполнять запас сложно.


А проверять себя на прочность приходится частенько. И когда артефакт используешь, и когда заклинание читаешь, и когда вдруг кольт свой выронил (спасибо Хранителю за это), и когда с монстром дерёшься. Причём, в последнем случае чаще всего это сила и стрельба, но иногда необходима ловкость или даже знания. Тестируемый навык определяется карточками боя, коих у Хранителя три колоды – для боя с гуманоидом, со зверем (в эту категорию попадают Ми-Го и Тиндалосы) и с древним (Шогготы и Хтонианцы). Причём, карты используются, и когда сыщик атакует монстра, и когда монстр – сыщика. Атака сыщика, что логично, ещё зависит и от того, каким оружием он атакует – колюще-режущим, тупым дробящим, огнестрельным или вообще голыми руками. Да-да, сыщик может навалять Шогготу голыми руками! Правда, не очень сильно.



Помимо размахивания тяжёлыми тупыми предметами, у сыщиков есть масса других занятий, например,чистить нычки вскрывать замки, чтобы найти важную информацию или предмет, чинить электропроводку (а то, знаете, темнота – друг Хранителя) и складывать воедино порванную картину или разбитую плиту с письменами. Несложно догадаться, что чем выше интеллект персонажа, тем быстрее он сможет решить головоломку. Ну или если с интеллектом проблемы, вам поможет топор. Да-да, найдя топор, можно автоматически решать головоломки. Очень символично, я считаю.



Так же, есть тут место и для магии. Правда, в базе заклинаний всего пять, достать их непросто, а их конечный эффект точно определяется только после его активации. А так, известно только то, что вот это заклинание лечит, а вот то – калечит. Таки выбирать стезю чародея, лучше тем, у кого с интеллектом нет проблем.
Потому что, изучая древние фолианты и используя заклинания, исследователи потихоньку сходят с ума (так же, ущерб ментальному здоровью наносят встречи с монстрами и сражения с ними). Когда сыщик сходит с ума окончательно, Хранитель получает возможность влиять на него сильнее, чем мог до этого. Чтобы прийти в норму, необходимо хлопнуть вискаря или использовать какой-нибудь специальный артефакт или заклинание. А ещё, сыщик может попросту умереть, не выдержав схватки с монстром, сгорев или поскользнувшись на банановой кожуре. В этом случае, игрок выбирает себе нового персонажа и начинает игру со стартовой локации. Но если карта цели уже раскрыта, игроки не могут брать себе новых персонажей, и выбывают из игры. Мы как-то с друзьями фантазировали на эту тему и пришли к выводу, что каждый раз на место происшествия выезжает автобус с сыщиками, двое-трое-четверо из них идут выяснять, в чём дело, а остальные сидят и ждут своей очереди. Не исключено, что где-то рядом паркуется автобус с монстрами.

В общем, игра сильно отличается от ролевых настольных игр хотя бы тем, что у Мастера/Хранителя тут нет столько степеней свободы. Но всё же, смею надеяться, она может служить неплохим гейтом для тех, кто только собирается водить/играть в словески. Про опытных DnD-шников ничего не скажу, так как играл пока только с одним таким, две партии. Но ему, судя по всему, понравилось.

Картиночки не мои, разумеется, натырил вот отсюда: сцылко
Итак, настольная игра Mansions of Madness.Итак, настольная игра Mansions of Madness. Представляет собой приключение в духе Говарда нашего Лавкрафта - есть некое место, где надо что-то найти или узнать, но сделать это мешают некие мистические силы, роль которых берёт на себя один из игроков. В арсенале так называемого Хранителя - галлюцинации, паранойя, полтергейст, внезапно гаснущий свет и многое, многое другое. Ну и, конечно, зоопарк монстров. Шогготы, Хтонианцы, Гончие Тиндалоса, Ми-Го, ведьмы, зомби, и, конечно же, культисты. Монстров, правда, всей толпой на исследователей не натравишь - в начале каждой партии выбирается сценарий, который определяет возможности Хранителя - какие воздействия на исследователей и на окружающую их обстановку он может оказывать, каких монстров плодить на игровом поле. Он лишь может выбирать места, куда спрячет улики, которые необходимо найти исследователям. Да и то его выбор должен подчиняться определённой схеме. Но даже так найти улики иногда не просто, тем более, сыщики нередко, по всем канонам жанра ужасов, "решают разделиться", увлекаются исследованием комнат на предмет вкусняшек. А время-то тикает... В этой игре оно действительно "тикает" - в конце каждого своего хода Хранитель кладёт жетон времени на колоду карт событий. Когда количество жетонов сравняется с числом на рубашке верхней карты, она вскрывается и разыгрывается событие. Это может быть появление нового монстра на поле или нового жетона, влияющего на дальнейшую игру. В общем, поворот сюжета. Событий всегда пять и четвёртое обычно обязывает Хранителя открыть карту цели, где так же указаны условия выигрыша исследователей. Как правило, они выигрывают, найдя все улики. Однако иногда от них требуется ещё кое-что - завалить особо мощного монстра (или "модифицированного" средненького), всем остаться в живых или уйти за пределы поля с конкретной его точки. Открытие пятого события - жирная точка в партии. Если ни исследователи, ни Хранитель не успели к этому моменту выполнить свои задачи, проигрывают все. Каждый сценарий имеет три концовки и несколько вариантов расположения каждой из трёх-пяти улик. Во многих сценариях присутствует не просто атмосфера Лавкрафта, но и отсылки к конкретным произведениям лавкрафтовского цикла - Цвет из иных миров, Данвичский Кошмар, Жёлтый знак, Герберт Уэст - реаниматор, Сны в ведьмином доме и т. д.


Сыщики в данной игре могут быть знакомы тем, кто играл в Ужас Аркхэма. Это старый добрый Пит Мусорщик, писательница Глория Голдберг, детектив Джо Даймонд, Майкл МакГлен и ещё четыре рожи. Каждому из них в начале игры надо подобрать индивидуальные карточки со стартовыми предметами и способностями. На этих же карточках обозначены немного различающиеся характеристики. Характеристики сии очень важны, так как во время игры сыщикам постоянно приходится делать проверки своих навыков, чтобы избежать очередного сюрприза этой обители безумия. Навык проверяется броском десятигранной кости, и результат броска должен быть меньше или равняться значению навыка. Если не уверен, трать жетон опыта и прибавляй значение навыка удачи к нужному навыку, чтобы повысить вероятность успеха. Жетонов опыта, кстати, у игроков не очень много и восполнять запас сложно.


А проверять себя на прочность приходится частенько. И когда артефакт используешь, и когда заклинание читаешь, и когда вдруг кольт свой выронил (спасибо Хранителю за это), и когда с монстром дерёшься. Причём, в последнем случае чаще всего это сила и стрельба, но иногда необходима ловкость или даже знания. Тестируемый навык определяется карточками боя, коих у Хранителя три колоды – для боя с гуманоидом, со зверем (в эту категорию попадают Ми-Го и Тиндалосы) и с древним (Шогготы и Хтонианцы). Причём, карты используются, и когда сыщик атакует монстра, и когда монстр – сыщика. Атака сыщика, что логично, ещё зависит и от того, каким оружием он атакует – колюще-режущим, тупым дробящим, огнестрельным или вообще голыми руками. Да-да, сыщик может навалять Шогготу голыми руками! Правда, не очень сильно.



Помимо размахивания тяжёлыми тупыми предметами, у сыщиков есть масса других занятий, например,



Так же, есть тут место и для магии. Правда, в базе заклинаний всего пять, достать их непросто, а их конечный эффект точно определяется только после его активации. А так, известно только то, что вот это заклинание лечит, а вот то – калечит. Таки выбирать стезю чародея, лучше тем, у кого с интеллектом нет проблем.
Потому что, изучая древние фолианты и используя заклинания, исследователи потихоньку сходят с ума (так же, ущерб ментальному здоровью наносят встречи с монстрами и сражения с ними). Когда сыщик сходит с ума окончательно, Хранитель получает возможность влиять на него сильнее, чем мог до этого. Чтобы прийти в норму, необходимо хлопнуть вискаря или использовать какой-нибудь специальный артефакт или заклинание. А ещё, сыщик может попросту умереть, не выдержав схватки с монстром, сгорев или поскользнувшись на банановой кожуре. В этом случае, игрок выбирает себе нового персонажа и начинает игру со стартовой локации. Но если карта цели уже раскрыта, игроки не могут брать себе новых персонажей, и выбывают из игры. Мы как-то с друзьями фантазировали на эту тему и пришли к выводу, что каждый раз на место происшествия выезжает автобус с сыщиками, двое-трое-четверо из них идут выяснять, в чём дело, а остальные сидят и ждут своей очереди. Не исключено, что где-то рядом паркуется автобус с монстрами.

В общем, игра сильно отличается от ролевых настольных игр хотя бы тем, что у Мастера/Хранителя тут нет столько степеней свободы. Но всё же, смею надеяться, она может служить неплохим гейтом для тех, кто только собирается водить/играть в словески. Про опытных DnD-шников ничего не скажу, так как играл пока только с одним таким, две партии. Но ему, судя по всему, понравилось.

Картиночки не мои, разумеется, натырил вот отсюда: сцылко